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02 de agosto - Sistema de Combate

Posted by Ignis K.Ripper on August 2, 2011 at 8:38 PM



    Não é a forma mais fácil e também não é o sistema mais inovador, mas que faz muito bem o seu papél de promover combates equilibrados, seja ele simples ou épico. Além de que abre um leque de possibilidades para o uso de armas, itens e equipamentos que muitas vezes são deixados de lado nos sistemas mais "convencionais", mas que podem fazer sim muita diferença.


    Deixo aqui claro que nada disso eu inventei, o sistema é uma adaptação do suplemento 3d&t - Defensores de Tóquio para as ambientações ao Ragnarök Online, já foram testadas na época da Magna Charta, e eu acabei aperfeiçoando algumas coisinhas.



O máximo na distribuição de pontos é 120


. Força

. Agilidade

. Vitalidade

. Inteligência

. Destreza

. Sorte



O número máximo a tirar no /dice é 6.


1~20 = 1

21~40 = 2

41~60 = 3

61~80 = 4

81~100 = 5

101~120 = 6


Logo, se eu tenho Força 87, eu teria o equivalente em 5.

Inteligência 12, o equivalente em 1

Sorte 107, equivalente em 6.

Então, façamos a adaptação:


For 1, Agi 1, Vit 45, Int 100, Des 90, Sor 75 

For 1, Agi 1, Vit 3, Int 5, Des 5, Sor 4


Essa divisão é semelhante ao "Alto", "Muito Baixo" usado por muitos jogadores, mas enquadrando melhor ao /dice.




. O jogo é dividido por turnos, assim cada um tem a sua vez de agir.


. A cada turno são seis ações, vou explicar melhor mais adiante.


. Todos começam lançando um d6(/dice) que é somado ao modificador de Agilidade.


. Quem retirar o maior número nessa soma é o primeiro em cada turno e assim regressivamente, até quem ter tirado o menor número, que fica por último.


. Cada ação por menor que seja conta, ou seja, se o personagem "Corre", "Usa item", "Amarra os Sapatos", "Pula", "Faz a dança do Siri", ele apenas poderá fazer mais uma ação no turno seguinte. Com isso: correr, retirar a espada e atacar são divididos em 3 turnos, ou dois, dependendo da dinâmica do embate (Retira a arma atacando).


. As ações devem ser breves, cada personagem tem 5 segundos para realizar a ação, por isso deve-se pensar (E digitar), enquanto os outros agem. Funciona da mesma forma ao defender de um golpe.


. Para toda a ação que use as mãos, deve ser bem sucedido a um teste de Destreza: "Pegar a espada no ar", "sacar e girar as pistolas", "Perfurar com a lança", "Agarrar a rocha para não cair"...


. Para atacar, deve se fazer um teste bem sucedido de Destreza, pois utiliza-se das mãos. O acerto é sempre o menor número (1 é sempre um acerto). Se for retirado um número maior que o atributo Destreza, o ataque se torna uma falha.


. Ao acertar o ataque, deve-se jogar novamente um d6 e somar ao atributo Força, que será o dano executado no alvo, quanto maior o número em relação aos pontos de vida (Hp) do oponente, maior será o estrago.


. Ao receber um golpe físico, deve-se escolher entre esquiva, defesa.


. Ao escolher esquiva, deve-se fazer um teste de Agilidade, caso erre (Retire um número maior que a esquiva), além de receber todo o dano, o oponente recebe +1 em edição ao dano executado em você. Caso acerte, se evita todo o dano, reduzindo-o a 0(zero).


. Ao escolher defesa, deve-se fazer um teste de Vitalidade, caso erre, se leva o dano com um redutor de -1. Caso acerte, lance outro d6 e some a Vitalidade ou Destreza (Dependendo da ação defensiva).


. O valor da defesa (d6+Vitalidade ou d6+Destreza) irá subtrair ao valor do dano (d6+Força) do oponente. O resultado restante será o dano, caso a defesa supere ao ataque do oponente, se absorve todo o dano e poderá executar um contra-ataque.


. Para executar o contra-ataque, faça um teste de Destreza com redutor de -1 (Se sua destreza é 4, ela cai pra 3), caso erre nada acontece, caso acerte o valor sobresaente da defesa é devolvido ao oponente.


. Não é possível defender ou esquivar o contra-golpe, apenas com a skill "Contra-Golpe" de Cavaleiro (Que será abordada uma outra vez.)


. Também se pode defender um golpe com magia, mas as regras são específicas e serão abordadas uma outra vez.



. Como dito bem acima, são apenas 6 ações por turno, ou seja, normalmente se tem 6 pessoas combatendo ao mesmo tempo.


. Caso tenha mais de 6 pessoas, devem-se adiciona-las em um mesmo grupo (2 a 2 caso tenha 12 pessoas, 3 a 3 caso tenha 18 pessoas). Caso tenha 7 ou 8 (poucos acima de 6), alguns são mesclados no mesmo grupo, outros não.


. Quando há 2 pessoas na mesma ação, elas podem fazer "combos", que são duas ações em forma de uma. O mestre decide as "parties", geralmente pondo uma classe de suporte junto a uma de ataque.


. Os Pontos de Vida (Hp) é a multiplicação por 7 da Vitalidade do personagem. Quando os PV's chegam a 0(zero), o personagem é nocauteado e apenas pode retornar no combate com um "Ressucitar".


. Os Pontos de Magia (Mp) é a multiplicação por 5 da Inteligência do personagem. Quando os PM's chegam a 0(zero), o personagem é impossibilitado de executar golpes especiais ou mágicos, e também de bloquear algum ataque mágico.



Categories: Laboratorio de Ignis Ripper

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1 Comment

Reply Petra Leo
11:34 AM on August 3, 2011 
tudo muito bem detalhado, s faltou mesmo as regras pra magias e pra buffs.

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